MOVIMIENTO SON TRAYECTORIA - MOTION
CREACIÓN DE ANIMACIONES EN 3DS MAX
1.1.- Animación de objeto simple.
Teniendo seleccionada la ventana a trabajar, analizamos los grupos “Primitivas Estándar” y “Primitivas Extendidas” las cuales son las dos primeras en la lista de la pestaña “Crear” y sub-pestaña “Geometría”. En esa instancia seleccionaremos una figura cualquiera, la crearemos en el escenario y posteriormente presionaremos el botón “Auto Key”, lo cual abre la opción de animación y nos permite mover nuestro objeto para generar el recorrido.
Ya activa la opción de animación podemos mover, girar, agrandar o achicar las proporciones y aumentar los segmentos de nuestra figura. Para ello tomamos los controles y movemos la barra de animación hasta el valor 50 (frame) y movemos nuestra figura hacia adelante.
Cambiaremos sus medidas, radio, lados y segmentos en el panel “Modify” (1) y finalmente reproduciremos la animación clickeando en “Play” (2).
Crearemos un loop de la animación duplicando el primer frame de la línea de tiempo, para ello clickeamos el primer frame mientras presionamos la tecla “Shift”, luego arrastramos el keyframe clon hasta el frame 100 y los soltamos. Nuevamente reproducimos nuestra animación.
1.2.- Cambio de color de objeto simple.
Nos movemos nuevamente al frame 50 y abrimos el panel “Material” (tecla M). Creamos un color en la primera esfera, bajamos la opacidad del mismo y arrastramos el color sobre la figura en el frame 50. Nuevamente reproducimos nuestra animación.
1.3.- Creación de Cámara.
Vamos a la pestaña Create/Cameras (1 y 2) y seleccionamos “Target Camera” (3) lo cual creará una cámara que se enfocará en un objeto de manera continua, independiente al movimiento de la misma.
1.4.- Creación de guía para Cámara.
Podemos animar la cámara de la misma manera que animamos la figura 3D inicialmente. También podemos crear una guía de movimiento para la cámara. Para ello vamos a Create/Shapes/Spline (1,y 2), seleccionamos Círculo o Elipse (3) y lo creamos en el escenario y colocamos la cámara alineada al spline (4).
Con la cámara seleccionada vamos a la pestaña “Motion” (1) y seleccionamos “Trajectories” (2). Configuramos el tiempo de inicio, tiempo de duración final y los samples o segmentos de movimiento en la trayectoria (3). Finalmente cliqueamos el botón “Convert From” y seleccionamos el spline circular (4). Nuevamente reproducimos nuestra animación.
Teniendo seleccionada la ventana a trabajar, analizamos los grupos “Primitivas Estándar” y “Primitivas Extendidas” las cuales son las dos primeras en la lista de la pestaña “Crear” y sub-pestaña “Geometría”. En esa instancia seleccionaremos una figura cualquiera, la crearemos en el escenario y posteriormente presionaremos el botón “Auto Key”, lo cual abre la opción de animación y nos permite mover nuestro objeto para generar el recorrido.
Ya activa la opción de animación podemos mover, girar, agrandar o achicar las proporciones y aumentar los segmentos de nuestra figura. Para ello tomamos los controles y movemos la barra de animación hasta el valor 50 (frame) y movemos nuestra figura hacia adelante.
Cambiaremos sus medidas, radio, lados y segmentos en el panel “Modify” (1) y finalmente reproduciremos la animación clickeando en “Play” (2).
Crearemos un loop de la animación duplicando el primer frame de la línea de tiempo, para ello clickeamos el primer frame mientras presionamos la tecla “Shift”, luego arrastramos el keyframe clon hasta el frame 100 y los soltamos. Nuevamente reproducimos nuestra animación.
1.2.- Cambio de color de objeto simple.
Nos movemos nuevamente al frame 50 y abrimos el panel “Material” (tecla M). Creamos un color en la primera esfera, bajamos la opacidad del mismo y arrastramos el color sobre la figura en el frame 50. Nuevamente reproducimos nuestra animación.
1.3.- Creación de Cámara.
Vamos a la pestaña Create/Cameras (1 y 2) y seleccionamos “Target Camera” (3) lo cual creará una cámara que se enfocará en un objeto de manera continua, independiente al movimiento de la misma.
1.4.- Creación de guía para Cámara.
Podemos animar la cámara de la misma manera que animamos la figura 3D inicialmente. También podemos crear una guía de movimiento para la cámara. Para ello vamos a Create/Shapes/Spline (1,y 2), seleccionamos Círculo o Elipse (3) y lo creamos en el escenario y colocamos la cámara alineada al spline (4).
Con la cámara seleccionada vamos a la pestaña “Motion” (1) y seleccionamos “Trajectories” (2). Configuramos el tiempo de inicio, tiempo de duración final y los samples o segmentos de movimiento en la trayectoria (3). Finalmente cliqueamos el botón “Convert From” y seleccionamos el spline circular (4). Nuevamente reproducimos nuestra animación.
Control de velocidad en el restrictor Path Constraint
Supongamos que en nuestra escena de Max queremos mostrar dos aeroplanos a punto de colisionar. Uno de ellos ni siquiera se dará cuenta del peligro y continuará su trayectoria rectilínea. El otro, en cambio, realizará una maniobra que evitará el accidente. Comenzamos por colocar nuestros objetos en 3DS Max. Crearemos dos splines que nos servirán como trayectorias e importaremos un modelo de aeroplano antiguo. Como necesitamos dos aeronaves, obtendremos una copia mediante el comando Clone.
Para conseguir que los aeroplanos se muevan según las trayectorias dibujadas, simplemente seleccionaremos el primero de ellos y pulsaremos el botón Motion en la parte derecha del área de trabajo. Acto seguido, marcaremos el parámetro de posición y le asignaremos un nuevo controlador de tipo PathConstraint, tal y como se muestra en la siguiente imagen.
Hecho esto, nos aparecerán los controles específicos de este restrictor, y necesitaremos agregarle una trayectoria desde la sección Path Parameters. Lo conseguiremos pulsando el botón Add Path y seleccionando en la escena una de las splines que hemos dibujado anteriormente.
Observaremos que, una vez elegida la trayectoria, nuestro aeroplano se sitúa sobre el inicio de la spline. De hecho, lo que va a suceder es que su punto de pivote recorrerá esa spline. Si no se colocase exactamente sobre el inicio, deberíamos vigilar que el valor del parámetro % Along Path fuese 0% -suponemos que nos encontramos en el primer fotograma de nuestra animación-. Puede que nos interese que el aeroplano “calque” esta trayectoria, pero sin que su punto de pivote recorra la spline; en ese caso, deberemos marcar la casilla Relative. No lo haremos en este pequeño ejemplo.
No debe preocuparnos que las splines no estén perfectas, ya que siempre tendremos oportunidad de modificarlas para adaptarlas mejor a nuestra animación. Yo utilicé segmentos de línea para dibujar las trayectorias, así que luego las he suavizado convirtiendo algunos puntos de tipo Corner a tipo Smooth.
Si repetimos el proceso con cada uno de los aviones y no tocamos nada más, obtendremos algo parecido al siguiente vídeo.
El resultado no es lo que esperábamos. Apreciamos que uno de los aviones inicia la maniobra de esquiva antes de que exista peligro de colisionar con el otro aeroplano. ¿Cómo solucionarlo? La respuesta se encuentra en el parámetro % Along Path, que podemos animar para conseguir un control mucho más preciso de la velocidad con que los aeroplanos recorren sus trayectorias.
Una posibilidad para lograr nuestro objetivo es activar el botón Auto Key, desplazarnos al fotograma que nos interese y modificar manualmente el valor del parámetro % Along Path. Veremos que la posición del aeroplano que tengamos seleccionado cambiará. En el fotograma donde nos encontremos se creará unakey.
Fijándonos en la figura anterior, en el fotograma 11 el avión seleccionado se encuentra lejos del otro aeroplano, mientras que este último está a punto de iniciar su trayectoria descendente. Parece que nuestro primer aeroplano deberá recorrer su trayectoria mucho más deprisa, de manera que exista la sensación de un choque inminente. Si en este fotograma nos limitamos a aumentar el valor de % Along Path para el avión que recorre la trayectoria rectilínea, aproximaremos ambos aparatos, pero el efecto final tampoco será el esperado. Efectivamente, veremos cómo viaja muy deprisa hasta el fotograma 11 y a partir de él se ralentiza bruscamente.
Esto se debe a que 3DS Max ha calculado la animación para que en el primer fotograma de la secuencia el porcentaje de trayectoria recorrido sea 0 y vaya aumentando gradualmente hasta alcanzar el 100% en el último fotograma. Aquí una simple regla de tres puede bastar. Si en el fotograma 11 el primer avión ha de estar en, digamos, el 33% de su recorrido, deberá encontrarse en el 100% aproximadamente en el fotograma 33. Todo lo que deberemos hacer es desplazarnos al fotograma 33 y fijar allí el valor de % Along Path en 100%. Recordemos desmarcar la opción Loop en los controles de PathConstraint. De lo contrario, en el fotograma 34 tendremos al avión iniciando de nuevo su recorrido.
Si no deseamos un control muy fino, este método será suficiente. En caso de que sí debamos afinar, el editor de curvas nos ofrece una mayor precisión. De hecho, es el mecanismo que he utilizado para animar al segundo avión, es decir, el que realiza la maniobra de esquiva. Podemos acceder al editor de curvas teniendo seleccionado el objeto que nos interese y eligiendo Curve Editor desde el menú que se nos muestra pulsando el botón derecho del ratón. Desde esta ventana iremos añadiendo y moviendo keys según nos convenga. La curva de movimiento original será una línea recta. Al ir añadiendo keys obtendremos segmentos de recta cuya pendiente podremos variar, con el consiguiente efecto en la velocidad de recorrido de la trayectoria.
Para este segundo aeroplano también interesaba que su fuselaje se fuese orientando paralelo a la trayectoria a lo largo de toda la animación. Esto se consigue marcando la casilla Follow en los controles de PathConstraint. Hasta donde sé, Follow no puede activarse y desactivarse por tramos, es decir, cuando lo seleccionamos se aplica a la totalidad del recorrido por la spline.
Jugando un poco con estos conceptos, se ha conseguido la siguiente animación.
No está perfecta, pero sí mejora mucho la anterior. Espero que a alguien le sirva este pequeño post para salir de algún apurillo. Sé que lo explicado aquí es muy básico, pero en su día yo no lo vi evidente y agradecí que alguien me echara una mano.
VIDEOS: Con esto podras entender mejor.....
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