OBJETOS DE COMPOSICIÓN
Encontramos los objetos de composición desplegando el combo en la pestaña de 'creación'>'geometría':
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estos objetos se forman de la combinación de objetos que ya hemos visto. Empezamos por los solevados.
Solevados (loft)
Estos objetos, se forman a partir de splines. Se necesita una forma que servirá de recorrido (path) y otra/s que sirven para dar la forma, es decir, lo que se hace es una extrusión de formas por un recorrido. Se pueden usar tantas formas como queramos. Vamos a crear una línea, un cuadrado y un círculo:
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seleccionamos la línea y nos vamos a 'crear>objetos de composición'. Hacemos clic en el botón de 'solevado' (loft):
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con esto hemos seleccionado la línea como recorrido, ahora tenemos que seleccionar las formas, pulsamos el botón y si pasamos por el cuadrado o por el círculo, vemos que el cursor cambia: quiere decir que son formas válidas. Pinchamos en el cuadrado:
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en parámetro de forro, activar 'mostrar forro' para ver el resultado en el visor. Vemos que tenemos una serie de opciones, las más importantes son las de 'pasos de forma' y 'pasos de recorrido' que nos sirven para aumentar la precisión de la forma, es importante conseguir una cantidad suficiente, ni mucho ni poco.
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en 'parámetros de recorrido' tenemos los controles que nos permiten movernos por el recorrido. Es importante saber que este tipo de objeto va interpolando de una forma a otra, ponemos un valor de 100 al path y cogemos la forma círculo:
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en un extremo tenemos un cuadrado y en el otro un círculo, la malla interpola de un cuadrado a un círculo. Prueba a poner a recorrido=50 otra vez el cuadrado:
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como ves, entre los 2 cuadrados la malla no se modifica (es normal, pues es la misma forma), sin embargo entre el cuadrado y el círculo hay interpolación. También existe comunicación entre la spline que usamos para la forma y el objeto solevado, si modificamos la spline, el solevado también se modifica, haz la prueba y cambia el valor de radio al círculo.
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así mismo, a nivel subobjeto podemos modificar forma y recorrido.
A continuación haremos un muelle. Disponemos entre las spines de la forma hélice, así que creamos una hélice como la de la figura:
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ya tenemos el recorrido, necesitamos la forma que haremos pasar por el recorrido, así que creamos un círculo pequeño:
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a continuación seleccionamos la hélice. Nos vamos a la pestaña de geometría, desplegamos la lista y escogemos 'objetos de composición' (compound objects). De entre ellos, 'solevado' (loft) y ya sólo tenemos que seleccionar el círculo:
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podemos comprobar el resultado en nuestro visor. Éstos son los valores que he empleado para que no se dispare el nº de vértices:
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Pero a parte de todo esto, a nuestro objetos solevados les podemos aplicar transformaciones. Éstas se encuentran en la parte inferior del menú, en su correspondiente pestaña:
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Vamos a crear un solevado y ver cómo funcionan. En el visor izquierdo crea una línea para el recorrido y en el superior una forma, la que quieras. Yo he combinado varias splines para hacer la mía, después crea el objeto solevado. Vamos a aplicarle alguna deformación, empezamos por la primera, pulsa el botón de 'escala' (scale):
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nos sale una pantalla en la que haremos la deformación. Fíjate en los 4 primeros iconos de la parte de arriba. Sirven para escoger los diferentes ejes en los que aplicamos la deformación. De momento sólo tenemos puntos a cada extremo, así que prueba a mover alguno de ellos y observa qué sucede:
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como ves, hemos escalado los extremos (según tengamos más o menos pasos de forma y recorrido, la deformación será mejor o peor). Pero podemos insertar más puntos de control, pueden ser de esquina o de tipo bezier. Su comportamiento es similar a las splines:
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así que vamos a insertar un par de puntos:
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como ves, el solevado adquiere la forma que le indicamos en la gráfica, recuerda que esta puede ser simétrica o que puedes editar sobre los ejes X o Y la forma que deseas. Para tener un mayor control sobre la gráfica, puedes usar los iconos de la parte inferior derecha que te ayudarán a desplazarte sobre la gráfica, hacer zoom... el resto de deformaciones tienen ventanas parecidas a ésta. Una cosa importante que debes saber es que las deformaciones se pueden aplicar todas a la vez, puedes activarlas / desactivarlas en el icono de su derecha.
Probemos con otra: 'torcer' (twist). Esta deformación aplica una torsión (en espiral) sobre su longitud:
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La siguiente deformación es 'oscilar' (teeter). Hace rotar las formas en sus ejes locales X e Y. El cuadro de diálogo es similar a los anteriores. Por último nos encontramos con la deformación por bisel (bevel), y digo última porque la deformación por ajuste (fit) excede los propósitos de este tutorial, de todas formas es más recomendable aprender a modelar con polígonos y subdivisión que usar esta deformación. Seguimos con biselar, que como su nombre indica nos permite hacer biseles:
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Bien, pues con respecto a los solevados, ya sabes lo más importante.
VÍDEOS:
ORGANIZADOR VISUAL
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